امکان ارسال سریع ( 3 ساعت ) در شهر تهران

سبد خرید
34

مجموع: ۷,۴۱۹,۶۰۰ تومان

مشاهده سبد خریدتسویه حساب

حساب کاربری

یا

36616031021

با ما در تماس باشـید

بازی رو میزی باندل سیلور سکه و خنجر دکتر گیمز

شناسه محصول : 188894 دسته : , , ,
موجود نیست
گزارش نادرستی مشخصات
نقد و بررسی اجمالی

بازی باندل سیلور سکه و خنجر

نسخه ایرانی بازیهای سیلور Coin و سیلور Dagger

این نسخه حاوی هر دو بازی سیلور سکه و سیلور خنجر است.

 

یک بازیِ کارتیِ تقابلی وسرعتی با محتوایِ گرگینه ای!

دهکده شما توسط گرگینه های وحشی تسخیر شده که تعدادشان توسط شماره هر کارت، که تشکیل دهنده دهکده تان هستند، مشخص شده. برای این که از شرِ این موجودات شرور، زودتر از دهکده های همسایه خلاص شوید، از قابلیت های ویژه ی اهالی دهکده و سلاح های مخفی قدرتمندتان یعنی «سکه و خنجر»
استفاده کنید.

اعلام سَرشُماری کنید، وقتی که فکر میکنید کمترین گرگینه ها را در دهکده تان دارید، اما مراقب باشید چون که باقی بازیکنان یک دوُر دیگر در بازی برای نجات دهکده شان در اختیار دارند…

بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. این جعبه حاوی دو نسخه از این بازی، با عنوانهای «سکه» و «خنجر»
میباشد که هر کدام جداگانه و بهتنهایی امکان بازی کردن با قوانین کلی بازی را دارند. همچنین امکان ادغام با نسخههای قبلی این بازی «طلسم و گلوله» نیز وجود دارد. نسخههای دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهد شد که همچنان شما میتوانید به تنهایی و یا با ترکیب آن با نسخههای قبلی، آنها را بازی کنید.

ترکیب نسخه های بازی
شما می توانید با ترکیب و جا به جا کردن کارتهای نسخههای مختلف از بازی سیلور، مدلهای متفاوت و جدیدتری از این بازی را تجربه کنید. برای انجام این کار کافی است، تمامی کارتهای هم شماره در یک نسخه از بازی را با کارتهای هم شماره در نسخه دیگر جا به جا کنید.فقط توجه کنید که باید دو کارت از 0 و 13 و چهار کارت از 12 – 1 در بازی داشته باشید.
یک روش جالب در مدل بازی ترکیبی می تواند این باشد که به بازنده بازی قبلی اجازه دهید تا به انتخاب خودش، کارتها را از بین نسخههای دیگر، برای بازی بعدی انتخاب کند.
بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. نسخههای دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهند شد که همچنان شما می توانید به تنهایی و یا با ترکیب کردن آن با نسخههای قبلی، آن ها را بازی کنید.

طرّاح بازی

«تِد آلسپَچ»، پیش از این بازیهایی از قبیل «One Night Ultimate Werewolf»،
«Suburbia» ،«Werewords» و «Castle of Mad King Ludwig» را طرّاحی کرده است.

تصویرساز

«آندرهی گوردیف»، تصاویری زیبا برای نام های بسیار بزرگی همچون «McDonald,s» و «Lipton» خلق کرده و تصویرسازیِ چندین کتاب کودک و بازی ویدیویی را نیز در کارنامه خود دارد.

دهکده های محلّی، مورد هجوم «گرگینه ها» قرار گرفتهاند…
به عنوان «کدخدا»ی یکی از این دهکده ها، با استفاده از قابلیتهای ویژهی اهالی دهکده
و نیروی «علامتِ نقره ای»، گرگینه ها را از دهکده ی خود بیرون بیندازید!
کدخدایی که در پایان بازی، جمعیتِ گرگینههای دهکدهاَش از همه کمتر باشد، برندهی بازی خواهد بود…
آمادهسازی

1 ابتدا همه ی 52 کارت را بُر بزنید؛ سپس 20 تا از آنها را جُدا کرده و پیشِروی هر بازیکن، یک ردیفِ 5 کارتی بچینید (کارتها باید بهپُشت چیده شوند). این ردیفها، «دهکدهها»ی بازیکنان هستند. اگر تعداد بازیکنان، کمتر از 4 نفر بود، کارتهای اضافی را از بازی خارج و در جعبه بازی قرار دهید.(در بازی 2 نفره، 10 کارت و در بازی 3 نفره، 5 کارت از بازی خارج میشود).
32 کارتِ باقیمانده را در وسط میز بازی قرار دهید، تا «ستون کارتها» شکل بگیرد.
2 نشانگرهای «ستون کارتهای اختصاصی» را در انتهای ردیف کارتهای دهکدهی هر بازیکن قرار دهید.(نسخهی خنجر)
یکی از کارتهای «ستون کارتها» را برای تشکیل «ستون کارتهای سوخته»، «رو» کنید.
3 یکی از علامت های نقره ای (سکه یا خنجر) را برای بازی انتخاب کنید و یک کارت راهنمای متناسب با آن را به هر بازیکن بدهید.

4 آغازکنندهی بازی را بهصورت توافقی تعیین کنید و «علامتِ نقره ای» را در مقابلش قرار دهید.
( علامت خنجر در جهتی که به سمت بازیکن سمت چپی اشاره کند و علامت سکه به سمت پشت قرار گیرد .) در اینجا بازیکن سمت راست آغازکننده بازی است.
5 هر بازیکن، مخفیانه نگاهی به 2 تا از کارتهای دهکدهاَش میاندازد.
هدف بازی

بازیکنی که در پایانِ دوُر چهارم، کمترین «گرگینهها» را در «دهکده»ی خود داشته باشد (یعنی مجموع اعدادِ کارتهایش از همه کمتر باشد)، برندهی بازی خواهد بود.

کارتها

کارتها 2 کارکرد مختلف دارند:

نخست: عددِ روی هر کارت، نشانگرِ تعداد گرگینههایی است که بهدنبالِ شخصیتِ مربوطه، واردِ دهکده شدهاَند. هرچه شخصیت، قدرتمندتر باشند، گرگینههای بیشتری را بهدنبالِ خود میکشانَد (هرکه باماَش بیش، برفاَش بیشتر)!

دوّم: هر کارت، نشانگرِ شخصیتی است با توانایی و قابلیتِ خاصّ خودش! هر شخصی که در دهکدهی شما باشد، یکی از اهالیِ دهکدهی شما محسوب میشود. بعضی از اشخاص، درحالیکه صرفاً دارند از دهکدهی شما عبور میکنند (یعنی وقتی که کارتِشان را از ستون کارتها میکِشید)، به شما کمک خواهند کرد. برخی از اهالی نیز وقتی که سکونتِشان در دهکدهی شما «رسمی» و «عَلَنی» میشود (یعنی وقتی که کارتِشان در دهکده شما «رو» میشود، درحالیکه برخی از کارتها هنوز «رو» نشدهاند)، میتوانند به شما کمک کنند. بر عهدهی شماست که کشف کنید چهکسانی در دهکدهی شما ساکناَند و آنهایی را که گرگینهها را بیشتر بهدنبالِ خود میکشانند، از دهکده بیرون کنید!
رَوندِ بازی

بازی بهشکل نوبتی و در جهت ساعتگرد انجام میشود و اوّل از همه، بازیکن آغازکننده، بازی میکند! در نوبتتان، یکی از این 3 عملیات را انجام میدهید:

یک کارت از ستون کارتها برمیدارید…
یا
یک کارت از ستون کارتهای سوخته برمیدارید…
یا
تقاضای سَرشُماری میکنید…

برداشتنِ کارت از ستون کارتها

اگر کارتِ بالاییِ ستون کارتها را برداشتید، یکی از این 2 عملیات را انجام دهید:
1)کارت را بسوزانید.(به سمت «رو» بر روی ستون کارتهای سوخته قرار دهید)!
اگر کارت، یک نشان در خود داشت، میتوانید از قابلیت ویژهاَش استفاده کنید.

یا

2) یک یا چند کارت خود را با کارتی که کشیدهاید، مُعاوضه کنید.
کارت (یا کارتهای) «سوزانده شده» را «بهرو» در ستون کارتهای سوخته و کارت جدید را «به پشت» در جای (یا یکی از جاهای) خالیشده در دهکدهی خود بگذارید. قوانین مربوط به «سوزاندن بیش از 1 کارت» را میتوانید در صفحهی بعد بخوانید.

برداشتنِ کارت از ستون
کارتهای سوخته

اگر کارتِ بالاییِ ستون کارتهای سوخته را برداشتید:
یک یا چند کارت خود را با کارتی که برداشتهاید، معاوضه کنید.
کارت (یا کارتهای) «معاوضهشده» را «بهرو» داخلِ ستون کارتهای سوخته و کارت جدید را نیز «بهرو» در جای (یا یکی از جاهای) خالیشده در دهکدهی خود بگذارید.
تقاضای سَرشُماری

اگر 4 کارت و یا کمتر در دهکدهی خود داشته باشید، میتوانید تقاضای سَرشُماری کنید (باید در نوبت خود، بهجای اینکه کارت بکِشید، بگویید «سَرشُماری»). با این کار، در همان لحظه، نوبت شما به پایان میرسد. بقیهی بازیکنان، هر کدام، یک نوبتِ دیگر بازی میکنند (البته دیگر کسی نمیتواند تقاضای سَرشُماری کند) و سپس دوُر بازی به پایان میرسد.

وقتی که در نوبتتان، تقاضای سَرشُماری میکنید، دیگر بههیچوجه نمیتوانید هیچ عملیاتِ دیگری انجام دهید.

سوزاندن بیش از 1 کارت

بهشرطی میتوانید 2 یا چند کارت را همزمان بسوزانید که همهی آنها «هم سان» باشند (عددشان یکی باشد). پیش از سوزاندنِ این کارتها، همهشان را به جلو بکِشید و اگر برخی از آنها هنوز «رو» نشدهاند، آنها را «رو» کنید. کارت جدید را در یکی از جاهای خالیشده در دهکدهی خود بگذارید. بههیچوجه نمیتوانید کارت جدید را بهعنوان «یکی از این کارتهای هم سان»، در این نوبت، بسوزانید !
اگر بعضی از کارتهایی که به جلو کشیدهاید، با بقیه هم سان نباشند، باید همهی این کارتها را به سرِ جایشان و «بهپُشت» برگردانید (حتی آنهایی را که قبلاً «بهرو» بودهاَند)! کارت جدید را هم باید در همان حالتی که برداشته اید ( پشت یا رو) به ابتدا و یا انتهای دهکدهی خود اضافه کنید!
اگر بیش از 2 کارت «غیرِهم سان» را به جلو کشیده باشید، علاوه بر کارتی که در ابتدا از یکی از ستون کارت ها برداشته اید، باید 1 کارت اضافی هم از «ستون کارتها» کشیده و بدون آنکه آن را برگردانید، به ابتدا یا انتهای دهکدهتان اضافه کنید! (اگر کارت اضافی « به پشت » است، اجازه ندارید آن را ببینید.) درواقع در این حالت، 2 کارت جدید به دهکده تان اضافه می شود.

 

قابلیتهای ویژه

هر کارت، یک قابلیت ویژه دارد. برخی از این قابلیتها، وقتی که کارت «بهرو» در دهکدهی شما نشسته باشد ( )، برخی دیگر، وقتی که کارت، بلافاصله پس از کشیده شدن، «بهرو» داخلِ ستون کارتهای سوخته گذاشته میشود ( ) و برخی در زمان امتیازشُماری در پایان دوُر بازی ( ) و برخی نیز در زمان امتیازشُماری در پایان بازی، اگر «به رو» باشند
( ) فعّال میشوند. بیشتر قابلیتهای کارتها انتخابی هستند.
اجازه ندارید از قابلیتِ کارتهایی با نماد ، وقتی که این کارتها از ستون «کارتهای سوخته» کشیده میشوند، استفاده کنید…
در مورد قابلیتهایی که به شما امکان میدهند نگاهی به کارتهای «رو-نشده» بیندازید، کارتها را مخفیانه و دوُر از چشمِ رُقبا دید بزنید! اگر کارتی را که «رو» شده با استفاده از توانایی های ویژه برخی کارت ها، بدزدید یا حرکت دهید و جابهجا کنید، آن کارت پس از حرکت کردن و جابهجا شدن نیز همانطور «بهرو» باقی میماند.
کارتهایی که توسط قابلیت کارت 2 «حکیم»، 90 درجه چرخیدهاند، در صورت تعویض، به همان حالت 90 درجه وارد دهکدهی جدید میشوند.
حق ندارید در نوبتی که تقاضای سَرشُماری میکنید، از قابلیت هیچ کارتی استفاده کنید!
از آنجا که -بهطورِ معمول- نمیتوان کارتهای «رو-نشده» را نگاه کرد،در صورت لزوم ، دفترچهی «توضیحات قابلیتهای ویژهی کارتها» را که در جعبه بازی قرار دارد، در دسترس بازیکنان قرار دهید.
جای کارتها

وقتی که کارتی را نگاه کردید، آن را به جای قبلیاَش برگردانید!
هر کارتی را که از ستون های کارت ها بر می دارید، به همان حالت در دهکده خود قرار دهید. اگر « به رو » هستند، « به رو » و اگر « به پشت » هستند، « به پشت » در دهکده شما قرار می گیرند و در مواردی که کارتی جانشینِ کارتی دیگر میشود، کارت جدید باید دقیقاً در جای کارت قبلی و با همان حالت (پشت یا رو) قرار بگیرد!
وقتی که یک کارت با چند کارت مُعاوضه میشود( سوزاندن بیش از 1 کارت)، کارت جدید باید در جای یکی از کارتهای قبلی قرار بگیرد. سپس بقیهی کارتها بههم نزدیک شده و جاهای خالیِ بین آنها پُر میشود.

تمامشدن کارتهای یک دهکده

کارتهای 2 « حکیم » و 8 « قاتل » از نسخهی سکه میتوانند باعث شوند تا شما از شرّ همهی کارتهای دهکدهتان خلاص شوید. اگر شما در ابتدای نوبتتان کارتی در دهکدهتان نداشتید، میتوانید یک کارت از «ستون کارتها» بکشید که از قابلیتاش استفاده کنید و یا آنرا بسوزانید و یا تقاضای سرشُماری کنید، در این حالت، شما نمیتوانید از کارتهایی که قابلیتشان در تقابل با دهکدهی شما هستند، استفاده کنید.
اگر شما در هنگام امتیازشُماری، کارتی در دهکدهتان نداشته باشید، امتیاز آن دوُر شما، صفر میشود.

پایانِ یک دوُر و امتیازشُماری

بازی وقتی به پایان میرسد که یکی از بازیکنان، تقاضای سَرشُماری کرده و سپس بقیهی بازیکنان، هرکدام، یک نوبت اضافی بازی کرده باشند، یا اینکه ستون کارتها «خالی» شده باشد!
(همچنین ممکن است بازیکنی اعلام سَرشُماری کند و سایر بازیکنان بدلیل خالی شدن «ستون کارتها» نتوانند یک نوبت اضافی بازی کنند و بازی به پایان برسد! )
کارتهایی که در زمان امتیازشُماری در دهکدهی شما «به رو» هستند را بر روی هم در کناری قرار دهید و سپس سایر کارتهای «به پشت» دهکدهتان را رو کنید. با این کار کارتهایی که قابلیتشان در صورت «به رو» بودن در دهکدهی شما، فعال میشوند، از سایر کارتها قابل تشخیص میشوند.مثل « دست و دل باز » و «گرگی» (از نسخهی سکه ) و «شر خر» و « آدم کوچولو» (از نسخهی خنجر)

نسخهی سکه: ابتدا بازیکنانی که کارت رو شدهی 0 «دست و دل باز» را در دهکدهشان دارند امتیازشماری را آغاز میکنند و این کار از بازیکنی که «علامت سکه» را دراختیار دارد و یا شروع کنندهی بازی بوده، آغاز و سپس به ترتیب عقربههای ساعت برای سایر بازیکنان ادامه پیدا میکند. کارت 13 «گرگی» بعد از کارت 0 «دست و دل باز» ، قابلیتاش بررسی و اجرا میشود.
نسخهی خنجر: هر بازیکن، قابلیت کارتهای رو شدهی 0 «شر خر»، سپس 2 «آدم کوچولو» و در نهایت 13 «پشمالو» را که در دهکدهشان دارند، اجرا میکنند و همیشه محاسبهی امتیازهای کارتهای بازی و اجرای قابلیتهای آنها در این مرحله، از کمترین به بیشترین مقدار و از بازیکنی که «علامت خنجر» را دراختیار دارد و یا شروع کنندهی بازی بوده، آغاز میشود.

امتیازِ هر دوُر شما، عبارت است از «مجموعِ اعدادِ روی کارتهای باقیماندهی دهکدهی شما»

البته اگر شما تقاضای سَرشُماری کرده و کمترین «مجموع» را داشته باشید (حتی مُشترکاً با بازیکن یا بازیکنانی دیگر)، امتیازِ دوُر شما «0» خواهد بود. امّا اگر تقاضای سَرشُماری کرده باشید و «مجموع»تان از همه کمتر نباشد، علاوهبر مجموعِ اعدادِ خودِتان، 10 امتیاز دیگر نیز میگیرید!

امتیازِ هر دوُر بازیکنان را در اپلیکیشن «دفترچه امتیازشُماری» ثبت کرده و به امتیازاتِ دوُرهای قبلیشان اضافه کنید. این کار، به بازیکنان امکان میدهد که در هر دوُر از بازی بتوانند مجموع امتیازاتِ خودشان را با امتیازِ دیگران مقایسه کرده و برای اقدامات بعدیشان، بهتر و استراتژیکتر تصمیم بگیرند.

«علامتِ نقره ای» را در وسط میز و در سمت بازیکنی که کمترین امتیاز را در این دوُر گرفته قرار دهید. اگر این بازیکن خودش تقاضای سَرشُماری کرده و حالا کمترین امتیاز را نیز دارد(یعنی از سَرشُماری، سَربُلند بیرون آمده!)، علاوه بر اینکه امتیازاتش در این دوُر «0» محسوب می شود، «علامتِ نقره ای» را نیز در اختیار می گیرد و آن را جهت استفاده در دوُر بعد در کنار دهکده خود قرار می دهد. ( علامت سکه در جهت تصویر گرگ و علامت خنجر به نحوی که به سمت بازیکن بعدی اشاره کند، در مقابل آن بازیکن قرار می گیرد.) او در دوُر بعد می تواند از قابلیت خاص آن علامت استفاده کند. اما اگر تقاضای سَرشُماری را بازیکن دیگری کرده باشد نه خودش، کمترین امتیازش در دفترچه امتیاز به همان مقدار ثبت می شود و نمی تواند «علامتِ نقره ای» را در اختیار بگیرد و علامت در سمتش در وسط میز باقی می ماند، تا این بازیکن فقط آغازکننده دوُر بعد بازی باشد.

اگر دو یا چند بازیکن، در کمترین مجموعِ اعداد، مُساوی بودند، بازیکنی که «علامتِ نقره ای»
را در دوُر قبلی در اختیار داشته ( با اعلام سَرشُماری «علامت نقره ای» را بدست آورده)، آن را پیش خود نگه می دارد. اگر بازیکنی که «علامتِ نقره ای» را در اختیار داشته، جُزوِ «مُساویشدگان» نباشد، از بین بازیکنانی که امتیازِ مساوی دارند، آنکه -از سمت چپ- به بازیکن آغازکننده نزدیکتر است، آغازکننده بازی در دوُر بعدی می شود و «علامتِ نقره ای»
را در وسط میز، در مقابل خودش به نشان آغازکننده دوُر بعد قرار می دهد.( توجه کنید چون تقاضای سَرشُماری توسط خودش نبوده ، «علامت نقره ای »
را در اختیار نمی گیرد).
آغازِ دوُر جدید

مثل دوُر اوّل، کارتها را بُر زده، 20 کارت جُدا کرده و به هر بازیکن، 5 کارت بدهید (اگر کمتر از 4 بازیکن در بازی هستند، به همان ترتیب که گفته شد، کارتهای اضافی را حذف کنید).
«ستون کارتها» را در وسط میز بازی گذاشته و با «رو» کردنِ یکی از کارتها، در کنار ستون کارتها، «ستون کارتهای سوخته» را نیز تشکیل دهید.
هر بازیکن، مخفیانه، نگاهی به 2 تا از کارتهای «دهکده»ی خود میاندازد.
بازیکنی که علامت «سکه» یا « خنجر» را پیشِروی خود دارد، بازی را آغاز میکند.

علامتهای سکه و خنجر

اگر شما، تقاضای سَرشُماری کرده و از سَرشُماری، سربلند بیرون آمده و«علامتِ سکه» را به چنگ آورده باشید، میتوانید بعنوان بخشی از نوبت بازیتان، سکه و یک کارت از یکی از دهکدهها را برگردانید.
فقط یکبار از این قابلیت در آن دوُر بازی میتوانید استفاده کنید و نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت سکه استفاده کردهاید، تقاضای سرشُماری کنید.

اگر شما، تقاضای سَرشُماری کرده و از سَرشُماری، سربلند بیرون آمده و«علامتِ خنجر» را به چنگ آورده باشید، میتوانید بعنوان بخشی از نوبت بازیتان، خنجر را بچرخانید ( بصورتیکه نوک خنجر در جهت مخالف قرار بگیرد)، همچنین می بایست خنجر را به پشت برگردانید تا مشخص شود از قابلیتاش استفاده کردهاید. با این کار، نوبت بازی در خلاف جهتی که در جریان بوده، دنبال میشود. بازی در جهت عقربههای ساعت آغاز میشود و استفاده از قابلیت خنجر، جهت نوبت بازی را به خلاف عقربههای ساعت تغییر میدهد. فقط یکبار از این قابلیت در آن دوُر بازی میتوانید استفاده کنید و نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت خنجر استفاده کردهاید، تقاضای سرشُماری کنید.
در بازی 2 نفره، استفاده از قابلیت خنجر، سبب میشود که نوبت بازیکن مقابل رد شود، در این مدل بازی هم نمیتوانید در همان نوبتی که از قابلیت خنجر استفاده کردهاید، تقاضای سرشُماری کنید.
علامت خنجر، برای تغییر جهت نوبت بازی، در زمانیکه از قابلیت کارت شماره 11 «معکوس کننده» استفاده میشود نیز کاربرد دارد. در این حالت، بازیکنی که کارت 11 را بازی کرده، باید علامت خنجر را در جهت مخالف بچرخاند تا جهت نوبت بازی عوض شود.

پایان بازی

بازی، پس از 4 دوُر، به پایان میرسد.
از آنجا که امتیازاتِ بازی اصولاً منفی هستند، بازیکنی که «کمترین امتیاز» را داشته باشد، برندهی بازی خواهد بود!
در صورت تساوی، بازیکنی که «علامتِ نقرهای» را در اختیار داشته باشد، برندهی بازی خواهد بود.اگر دارندهی «علامتِ نقرهای» ، جزو «مُساویشدگان» نباشد، بازیکنی برنده است که -از سمت چپ- به دارندهی علامت ، نزدیکتر باشد.

سرنخها و یادآوریها

نسخهی سکه:
قابلیتهای کارتها، وقتی که کارت «رو» شده باشد یا بشود، فعّال میشود:
(1-4) ( )، در دهکدهی شما…
(5-12) ( )، در ستون کارتهای سوخته، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها…
(0,13) ( )، در زمان امتیازشُماری، قبل از پایان دوُر بازی، باید «به رو» باشند.
شما فقط زمانی میتوانید از قابلیت کارتی که در «ستون کارتهای سوخته» قرار گرفته استفاده کنید که کارت 4 «ژلهای» رو شده در دهکدهتان داشته باشید یا کارت 10 «خون آشام» از «ستون کارتها» کشیده باشید و از قابلیتاش استفاده کنید.
کارتی را که از «ستون کارتها» کشیدهاید، نمیتوانید بعنوان کارتهای همسان با کارتهای دهکدهتان بسوزانید و برای اینکار باید یک نوبت دیگر صبر کنید.
یکی از استراتژیهای معمول در «سیلور»، این است که شما، یک کارت بزرگ را که با یکی از کارتهای موجود در دهکدهتان «هم سان» است، برای خود برداشته و در دهکدهی خود بگذارید تا بتوانید در یکی از دوُرهای بعدی -با استفاده از امکانِ مُعاوضهی کارتها، دو یا چند کارت را باهم بسوزانید!
نسخهی خنجر:
قابلیتهای کارتها، وقتی که کارت «رو» شده باشد یا بشود، فعّال میشود:
(0,2) ( )، در زمان امتیازشُماری، قبل از پایان دوُر بازی، باید «به رو» باشند.
(1,3,4) ( )، در دهکدهی شما…
(5) ( )، در دهکدهی شما، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها…
(6-12) ( )، در ستون کارتهای سوخته، بلافاصله پس از کشیده شدن از ستون کارتها…
(13) ( )، در زمان امتیازشُماری،چه «به رو» باشد و چه «به پشت» و بعد از اینکه قابلیت کارتهای 0 و 2 بررسی و انجام شدند، قابلیتاش اجرا میشود.
بازی تا زمانیکه خنجر به سمت دیگرش برگردانده نشده، در جهتی که نوک خنجر به آن سمت اشاره میکند، دنبال میشود. در شروع هر دوُر بازی، نوک خنجر به سمت چپ اشاره میکند.
به خاطر سپردنِ کارتها

عنصر «حافظه»، یکی از عناصرِ مهمّ بازی «سیلور» است و شما نیاز دارید که کارتهای «رو-نشده» را بهخاطر بسپارید. یکی از روشهای پیشنهادی برای به خاطر سپردنِ کارتها، این است که عددِ آنهایی را که میدانید چه کارتهایی هستند، از چپ به راست برای خود تکرار کنید؛ مثلاً اگر 3 کارت سمت چپ دهکدهی خود را دیدهاید و مثلاً اگر آنها 1، 8 و 1 هستند، چندبار زیرِلب -و بدون آنکه دیگران بشنوند- تکرار کنید «یک، هشت، یک»! ضمناً توجه داشته باشید که از بین بردنِ تمرکزِ دیگران -مثلاً با گفتنِ اعدادِ بیربط، با صدای بلند- و اجازه ندادن به آنها برای به خاطر سپردنِ کارتهایی که دیدهاند، اصولاً روشِ منصفانه و جوانمردانهای نیست!
ترکیب نسخه های بازی
شما می توانید با ترکیب و جا به جا کردن کارتهای نسخههای مختلف از بازی سیلور، مدلهای متفاوت و جدیدتری از این بازی را تجربه کنید. برای انجام این کار کافی است، تمامی کارتهای هم شماره در یک نسخه از بازی را با کارتهای هم شماره در نسخه دیگر جا به جا کنید.فقط توجه کنید که باید دو کارت از 0 و 13 و چهار کارت از 12 – 1 در بازی داشته باشید.
یک روش جالب در مدل بازی ترکیبی می تواند این باشد که به بازنده بازی قبلی اجازه دهید تا به انتخاب خودش، کارتها را از بین نسخههای دیگر، برای بازی بعدی انتخاب کند.
بازی«سیلور» یک بازی مستقل و در عین حال ترکیبی است. نسخههای دیگری از این بازی در آینده عرضه خواهند شد که همچنان شما می توانید به تنهایی و یا با ترکیب کردن آن با نسخههای قبلی، آن ها را بازی کنید.

نمایش ادامه مطلب
برچسب:
مشخصات کلی
سایر مشخصات
وزن 570 گرم
ابعاد 21 × 15 × 5 سانتیمتر
پرسش و پاسخ

هیچ پرسشی یافت نشد

    برای ثبت پرسش، لازم است ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید

    نقد و بررسی
    افزودن به سبد خرید
    مقایسه محصولات

    0 محصول

    مقایسه محصول
    مقایسه محصول
    مقایسه محصول
    مقایسه محصول